L’Avant-Veille de l’hiver 2018

Tout au long de l’année, L’imprévu vous offre un regard décalé sur l’actualité en rebondissant sur les archives des médias. Des quotidiens nationaux aux télévisions locales, des émissions de radio aux médias en ligne, les infos d’hier éclairent notre présent.

par La rédaction
4 min

JO de Pyeongchang : sortez vos manettes, l’e-sport entre en piste !

Ski alpin, biathlon, luge, curling ou snowboard, l’heure des JO d’hiver a sonné. Les athlètes achèvent leur préparation avant le lancement des premières épreuves, le 8 février. Toutefois, Pyeongchang et la Corée du Sud ne se transforment pas uniquement en capitale mondiale de l’olympisme ces jours-ci, et accueillent des sportifs d’un genre nouveau. Depuis lundi et jusqu’à ce mercredi soir, la ville organise un tournoi mondial… d’e-sport !

Compétiteurs acharnés, les meilleurs joueurs de Starcraft II (un jeu vidéo de guerre en temps réel sur ordinateur) s’affrontent dans le cadre des Intel Extreme Masters. Ce n’est pas un hasard si cette étape du circuit mondial fait escale cette semaine à l’est de Séoul, le Comité international olympique (CIO) parrainant l’événement. Une manière d’afficher son soutien au sport électronique, et pourquoi pas d’imaginer dans le futur une intégration de cette discipline aux prestigieux JO. Une idée farfelue ? Pas forcément, si l’on en croit le CIO, pour qui les gamers pros « se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d’autres sports plus traditionnels ».

Les Usain Bolt du clavier

Pour envisager que des joueurs derrière un ordinateur puissent endosser un costume d’athlète, mieux vaut oublier le cliché traditionnel du geek fan de jeux vidéos. Nous sommes en effet loin de l’image caricaturale de l’adolescent asocial et mal dans sa peau, ne décrochant de son écran que pour plonger la main dans un paquet de chips. Si les gamers professionnels ont dans leur immense majorité entre 18 et 25 ans, leur vie n’est pas si éloignée de celle des sportifs « traditionnels ».

« Il y a énormément de points communs », assurait ainsi en 2014 Sébastien Debs, passé pro sur le jeu Dota 2. Interrogé par Le Monde, il cite pêle-mêle « l’entraînement intensif, la notion de spectacle et de divertissement, l’économie de l’e-sport avec les sponsors, les clubs, les agents, les fans, la question de la performance, l’esprit d’équipe, la notion d’excellence ». Suivis par des millions d’internautes de par le monde grâce à des retransmissions en streaming, ces joueurs forment des équipes réputées, soutenues par un public fidèle.

Les meilleurs joueurs effectuent de 300 à 400 actions par minute

Coach d’une « team » française, Rémy Chanson partage ce constat. « Les meilleurs joueurs de Starcraft effectuent entre 300 et 400 actions [clics de souris ou frappes sur le clavier, NDLR] par minute, gèrent les situations avec une grande finesse tactique », lançait-il dès 2012 à France Info. « Pour les spectateurs, c’est comme regarder un match Nadal-Federer ! » Là encore, la comparaison avec les sports traditionnels fonctionne : tout le monde peut taper dans un ballon de foot, mais seule une poignée de sportifs parviennent à se hisser au-dessus de la mêlée grâce à leur talent et à de longues heures d’entraînement.

Un gamer concentré lors d'une compétition
Le e-sport découvre peu à peu le monde du professionnalisme. (Illustration CC-BY dronepicr)

Jusqu’à mercredi soir à Pyeongchang, les athlètes version Starcraft II vont avoir l’occasion de prouver leur mérite. Organiser un tel tournoi en Corée du Sud apparaît sans nul doute comme un choix astucieux, le marché coréen faisant figure de locomotive dans ce secteur émergent. Le site Ina Global faisait remarquer en mars 2013 que « dans un pays qui a beaucoup investi dans les nouvelles technologies et les télécommunications pour sa reconstruction économique, les chaînes de télévision dédiées à la retranscription de matchs professionnels se sont multipliées depuis le début des années 2000, sous l’étroite surveillance de l’organe étatique compétent, la KeSPA (Korean eSport Association) ». L’aval des autorités, un prérequis indispensable pour structurer ces nouvelles activités.

Cadre légal

En France, l’engouement pour l’e-sport va croissant. L’Équipe 21 a notamment commencé à diffuser des compétitions en prime time il y a deux ans. Elle a suivi l’exemple de la chaîne Game One, spécialisée dans le jeu vidéo et qui s’était engouffrée en précurseure sur ce créneau. Cette programmation accompagne le développement des compétitions, ainsi que la hausse des dotations accordées aux joueurs. Les meilleurs en profitent pour tirer leur épingle du jeu : fini la précarité et le grand écart permanent entre le quotidien au boulot et les loisirs récréatifs, certains ont décidé de se lancer dans le grand bain du professionnalisme.

Ils peuvent bénéficier d’un accès à la sécurité sociale et cotiser pour leur retraite

Si les plateformes de diffusion en direct telles que Twitch n’ont cessé d’accueillir de nouveaux spectateurs, les joueurs ont longtemps évolué dans une zone d’ombre, sans reconnaissance ni statut. Une anomalie corrigée en 2016, avec l’adoption d’une loi dédiée au « joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif ». Lorsque les décrets d’applications sont parus, le site Next INpact a tenté de résumer les avantages obtenus par les gameurs : désormais, ils peuvent « bénéficier d’un accès à la sécurité sociale et cotiser pour leur retraite, ce qui n’est pas nécessairement le cas quand ils optent pour une structure type auto-entrepreneur ou EURL ».

Les responsables d’équipes pros se sont montrés plus dubitatifs qu’enthousiastes. En cause, « le montant des cotisations salariales et patronales à verser dans le cadre de CDD, qui est nettement plus élevé que dans le cadre d’une relation d’entreprise à auto-entrepreneur (AE), le mode de fonctionnement aujourd’hui privilégié dans l’e-sport ». Néanmoins, plusieurs teams ont déposé une candidature afin d’obtenir un agrément officiel. Les tout premiers ont ainsi été distribués en ce début d’année 2018, validant le travail de trois entreprises spécialisées déjà bien implantées dans le secteur.

Pour elle comme celle qui suivront, les premières étapes vers le monde professionnel sont franchies. La prochaine passera peut-être par l’arrivée aux JO de l’e-sport : le rêve semble désormais à portée de clic.

Thomas Deszpot 

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